特集 2017年3月2日

シリーズ「上司にダメージを与えるIoT」(1) スネ叩きマシン

「こういう感じでですね、すねを叩き折るんです」 ※シリーズというのは嘘です
「こういう感じでですね、すねを叩き折るんです」 ※シリーズというのは嘘です
パソコンやスマホじゃなく、「モノ」をネットにつなげるのが、IoT(Internet of Things)。2014年ごろから盛んに使われだした言葉だが、2017年現在、出先からエアコンをつけたりセンサーで農作物の管理をしたりと、なんとなく知的でスマートな分野に使われている印象である。
しかし、新たなテクノロジーが広く世の中に受け入れられるには、もっと泥臭い現場で活躍してもらう必要があるのではないか。より、人間の根源的な欲求に近いところだ。

例えば、上司や取引先の弱点をIoTが思いっきり叩くというのはどうだろうか。

※技術的な解説をニフティクラウド mobile backend(以下mBaaS)のブログに掲載しています。合わせてごらんください。
インターネットユーザー。電子工作でオリジナルの処刑器具を作ったり、辺境の国の変な音楽を集めたりしています。「技術力の低い人限定ロボコン(通称:ヘボコン)」主催者。1980年岐阜県生まれ。(動画インタビュー)

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早すぎたIoT

僕は以前、ネット経由で相手のすね毛を抜くためのマシンを開発している。当時2010年、IoTという言葉はまだなく、名前も「すね毛はがしオンライン」であった。まさに早すぎたIoTといえるだろう。
当時の動画(デジカメの動画がワイド画面じゃなかった時代!)
システム構成図
システム構成図
このマシンは編集部でさんざん遊び倒したあげく数年後には解体・廃棄された。もう人間が機械にすね毛を抜かれることはない。世界に平和な日々が訪れた。

しかし、このたびその封印を解く者が現れたのだ。

ヤフーとニフティ

それが、弊社ニフティと、ヤフー株式会社の、両IoT部門である。こんど新しく両社のサービスが連携する。その告知のためにアレを再び作ってほしいと僕に依頼してきたのがニフティ側。ヤフーもそれに乗っかった形である。
そして生まれた新兵器「すね叩きマシン」
そして生まれた新兵器「すね叩きマシン」
復活ついでにより凶悪にした。そこは頼まれてないけど。すね毛でなく、すねに直接ダメージを与えるのだ。毛から骨へ。弁慶の泣き所とも呼ばれる部位である。その凶悪さは推して知るべしだ。
※というわけでこの記事は、いろんなWEBサービスを連携させることができるヤフーの自動化アプリmyThingsと、ニフティのスマートフォンアプリ向けクラウドサービスであるmBaaS連携が始まったよ、というPR企画である。もちろん今回のマシンもこのサービスを利用しているので、詳細は技術解説のほうの記事を見てほしい。簡単にいうと、WEBサービスやIoTデバイスにデータベース機能を連携させられる。
こういうセットを用意しました。
こういうセットを用意しました。
この2人を例として説明しよう。左は弊社山本(上司役)、右はヤフーの山本さん(部下役)である。(誤植でなく同姓です)。

上司にはマシンに座ってもらい、部下にはゲームをプレイしてもらう。
スネクエスト(作・おぎわらさん)
スネクエスト(作・おぎわらさん)
フィールドを自動で歩いて
フィールドを自動で歩いて

できれば角が立たないように叩きたい

さて、いくらネット経由で上司のすねを叩けるといっても、ネットの向こうで嬉々として操作しているのがあなただとバレばれたら、あなたの今期の評価はだだ下がりである(場合によっては来期以降も)。
ここは「不可抗力で叩いてしまった」というストーリーに持ち込みたい。そこで、
敵をどんどん倒し、最後にボスを倒すとクリア。問題は、途中で戦闘に負けてしまった場合だ。当然そうなるとゲームオーバーだが、「だれかのすねを犠牲にする」ことにより、復活できる。
!
ここでいう「だれかのすね」は、ゲーム内の話ではない。上司のリアルなすねのことである。5回以上のコンティニューで、マシンは作動する。
これが、
これが、
こう、バーンと
こう、バーンと
ゲームで5回コンティニューすると、リアルで上司のすねが叩かれるということだ。このプロセスを経ることで、

・すねが叩かれないよう頑張ったけど実力が及ばずマシンが作動してしまった
・世界を救うためにやむなくマシンを作動させた

という演出が可能なのだ。

職場の秩序を乱さず上司にダメージを与えられるシステムなのだ。

次のページではいよいよ実際に部下が上司に使ってみる。

5回コンティニューですね叩き・上司編

さていよいよここからは、実際の人間関係を持ち込んでの実践編である。
まずは弊社のエンジニア、山本をプレーヤーに指名。すねをささげるのは、その上司である開発部長・佐々木である。
鉄パイプですねを打ちおどける部長。部長ってけっこう偉いぞ
鉄パイプですねを打ちおどける部長。部長ってけっこう偉いぞ
脚の位置合わせをする上司と、不安げに見守る部下
脚の位置合わせをする上司と、不安げに見守る部下
ちなみに佐々木さん、僕が知る限り、かなり気のいい、そして穏やかで部下を気遣うタイプの上司である。そんな上司にスネ叩きを浴びせようとは、山本さん…!

とかいって、実はこの状況をリクエストしたのは僕で、2人は企画内容をいま知らされたばかりなのだが。

序盤・揺らぐ方針

つまりここは、「上司と部下をこういう状況下に投入したらどうなるか」の実験場であるといってもよい。
--山本さん、こういう仕事(上司のすね叩き)をする気分ってどうですか?
山本 いやー……やる限りはちゃんと仕事なので、真剣に
--積極的に叩いていくっていう手もありますからね
山本 ああ
--失敗を装っていっぱい死んで、日ごろの鬱憤を
山本 なるほど!

基本的に2人とも善人なので、最初は当然のように協力体制で挑んでいたのだ。そこに入れ知恵していく同僚たち。
あー、なるほど!の一言に
あー、なるほど!の一言に
手が自然に防御の姿勢になっている佐々木さん
手が自然に防御の姿勢になっている佐々木さん
普段はこんな朗らかな人なのだが
普段はこんな朗らかな人なのだが
ゲームでは戦闘を重ねるとレベルが上がっていき、それにともない強い敵が登場するようになる。
回復手段に乏しいので死にやすいゲームではあるのだが、それでも山本さんは飄々と勝ちを重ねていく。ゲーム慣れしているのだ。
しかしそうこうしているうちに最初の死が訪れる。
「誰かのすねを犠牲にしてでも復活するのか?」
「誰かのすねを犠牲にしてでも復活するのか?」
「はい」。(即答)

中盤・明らかになる過去

この日、山本さんとは、僕も同席したヤフーのみなさんも初対面。雑談しながらゲームを続けるうち、意外な事実が明らかになった。彼は1か月前に転職してきたばかりの新入社員だったのだ。

--山本さんの面接は誰が?
佐々木 僕がやりました
山本 そうなんですよ
--恩義があるじゃないですか!
佐々木 まさかその後スネを叩かれることになろうとは…

ただの上司じゃなかったのである。転職をサポートしてくれた恩人。ここへきて2人の関係性がくっきりしてきた。
顔を見合わせる二人
顔を見合わせる二人
佐々木 一回飲みに行ったんですよ、その前にも。
--面接まえに会ってたってことは、誰かの推薦だったんですか?
佐々木 そうなんです。〇〇さんという
--ではもう、今はその人ふくめて裏切るのか否かみたいな状況
佐々木 そうですよ!
--二人だけの問題じゃないってことですよね
山本 そうですね
佐々木 紹介してくれた恩も含めて

2人分の恩義を背負ったこのゲーム。ゲーム中では世界の存亡がかかっているが、もう完全にそれどころではない。
そして2度目の死
そして2度目の死
思わず目をそらす山本さん
思わず目をそらす山本さん

終盤・ラスボス君臨、そして

終盤になるとだいぶ攻略法が見えてくる。この敵はダメージ少ないから適当に流そうとか、そういうの。でもバランスがシビアなのでけっこう死ぬ。(だってこっちは死んでほしくてゲーム作ってるのだ)
ここでまた死ぬ
ここでまた死ぬ
山本 (死んだあと小声で)よし
--いま「よし」って言いました?
佐々木 あれ、方向性が変わってきた

つい声に出ちゃったのか、あるいは冗談なのか、本意を掴みかねる「よし!」。
いずれにせよ、上司にかなりの精神的揺さぶりがかかっていることは確か。
急激にマシンの様子が気になり始める佐々木さん
急激にマシンの様子が気になり始める佐々木さん
そして、そんな2人の前にいよいよラスボスが
そして、そんな2人の前にいよいよラスボスが
「すね王」と呼ばれる画面外にはみ出たこのキャラこそが、このゲームのラスボスである。
主人公のレベルが10を超えると出現し、そしてめちゃくちゃに強い。

逆にいえば、このゲームはレベル10になると死にまくる。それがこのスネクエストの恐ろしいところなのだ。

そんな恐怖の対決にゲームがさしかかろうとした時、場外から声がかかる。

「そろそろ時間です」

裁きの時間

実はこのゲーム、1回のプレイ時間が15分に決まっている。それを過ぎるとクリアできてなくても終了なのだ。
その間に5回死んだかどうかで、すねを叩かれるかどうかが決まる。
今回は誰も死んだ回数を数えていなくて、でもなんとなく5回くらいだった気がしている。微妙なラインだ。
上司が「無」の表情になった
上司が「無」の表情になった
叩かれる場合は、突然「ウィン」ってモーター音がして、次の瞬間にすねがバチーン!だ。その間0.5秒くらいで、何らかの手を打つ時間はないが「もうだめだ!!」って観念するくらいの時間はある。我ながら絶妙なタイミング設計。
動作しない場合は、ただ何も起きない。「叩かれませんでした」という通知はされないので、しばらくひやひやしながらタイミングを待つことになる。

上司は「無」の表情で、部下はそのままゲームを続けること数分。そして……

--時間すぎましたね。

安全宣言が出た!!
佐々木さん、満面の笑顔
佐々木さん、満面の笑顔
ちなみに山本さん、ああ見えて、実は手のひらが手汗でびっしょりになるほど緊張していたようである。
握手を求める上司に、Tシャツで手を拭いてから応じる山本さん
握手を求める上司に、Tシャツで手を拭いてから応じる山本さん
握手は手汗を拭いてから。新しいビジネスマナー誕生の瞬間である。
上司のために相当な精神的プレッシャーを乗り越えた山本さん。彼の頑張りの甲斐あって、佐々木さんは救われた。
恩返しができて本当によかった。
恩返しができて本当によかった。
ちなみに、クリアできなかったのでゲーム内の世界はすね王に支配された。それはもうしょうがない。遠くの世界平和より近くの恩義である。

開発記録

ここで少し制作の様子も見ていただこう。
同様の機械で2回目の製作ということで、装置自体は簡単に作ることができた。

このページではざっくり流れだけご紹介するので、電子工作とかネットワーク周りとかは技術解説記事のほうをご覧ください。
塩ビパイプを組み合わせ
塩ビパイプを組み合わせ
モーターを組み付けていく
モーターを組み付けていく
最終的にこんな感じ
最終的にこんな感じ
マシンは、支柱と、シーソーの2本の塩ビパイプでできている。シーソーはスタンバイ時は立てた状態で固定され、スイッチONでストッパーが外れ、写真のように下に落ちてくる。このときパイプの先端のL字に曲がった部分が、横にいる人のすねを直撃するのだ。
スタンバイ時はこうで
スタンバイ時はこうで
こういうふうに落ちてくる
こういうふうに落ちてくる
前回の「すね毛を引っ張る」動作にくらべて、今回は単に「落とす」だけなので、仕組みはよりシンプルになった。

また、前回にくらべると工作スキルが上がっており、分解しての運搬しやすさが格段に進化している。キャリーバッグに収納できるようになった。
この状態を「収納している」と呼んでいいのであれば、だが
この状態を「収納している」と呼んでいいのであれば、だが
運搬といえば、誤算だったのは、撮影に行く際の下車駅が永田町だったことである。
国家の中枢が集中するこの土地は、大荷物をもって移動するとすぐに警察に止められる。主原料がパイプ(爆弾に使われる)というのも痛い。

しかし今回に限っては、一度も呼び止められることはなかった。これについて僕は、材料に使った すのこ の日常力が異常に高かったからではないかと推測している。世の中に数ある物体の中で、存在感が圧倒的に平和なのだ。

人体実験

一番気を遣ったのは、その威力である。先代「すね毛はがしマシン」には曲がりなりにも相手に危害を与えずに苦しめる工夫があったのだが、今回の「スネ叩きマシン」は単に暴力である。威力が弱いとつまらないが、強すぎると(比喩でなく)骨が折れる。
すねに当たる部分、鉄パイプを買っておいたのだが、つけるべきかどうか相当悩んだ
すねに当たる部分、鉄パイプを買っておいたのだが、つけるべきかどうか相当悩んだ
物理の素養がない僕がそれを確かめるには、自分の身体を使っての人体実験しかないのだ。
まずは鉄パイプなしの状態で動作確認。
……十分な威力が確認できたので、これでOKということにした。

他人にダメージを与えるためには、まず自分が十分に痛い思いをしなければならない。
工作をするとそういう倫理観が自然と身につくのである。

5回コンティニューですね叩き・取引先編

さて、実験はもう1回だけ続く。今回は、取引先の間柄だ。
プレーヤーは先ほどスネ叩きを免れた、弊社の開発部長、佐々木。
そして叩かれるのはヤフーの偉い人、IoT推進部部長の松田さん。

2人は部下どうしが協力して今回のサービス連携を行った間柄だが、本人どうしは初対面。
「部下がお世話になっている取引先との初顔合わせ」というシチュエーションである。
こんな初対面は嫌だシリーズ(1)「相手が罠にかけられている」
こんな初対面は嫌だシリーズ(1)「相手が罠にかけられている」

序盤・にじみでる気づかい

固い握手で協力を誓い合う二人
固い握手で協力を誓い合う二人
上司と部下は多少仲が悪くなっても続く関係なので、その後の生活で仲直りするチャンスはある。でも取引先なんて関係が悪くなれば途絶えてしまうドライな関係だ。
そんな繊細な関係を、果たして維持できるのだろうか。佐々木さん、両社の未来のために頑張ってほしい。(その危機を作ったのは僕なのですが)
画面を凝視する松田さん
画面を凝視する松田さん
--座ってると上のバーは見えないんですか?
松田 全然見えないです。視界の外。特にゲーム画面見てると
佐々木 後半になってくるとだんだん気になりはじめますよ
画面を見つめる、この真剣なまなざし。これは管理職が仕事に対峙するときのそれなのか、それとも不安によるものなのか
画面を見つめる、この真剣なまなざし。これは管理職が仕事に対峙するときのそれなのか、それとも不安によるものなのか
順調にレベルアップを重ねる佐々木さん。松田さんに対して「無茶せず無難に行きますよ」と声をかけ、安心させている。偉い人はこういう気遣いが違うのだ。普通に勉強になってしまった。

ゲームのほうは序盤は簡単。特にハプニングもなく順調に進む。

中盤・出張前に骨折したくない

--松田さんはすねは強いほうですか?
松田 サッカーやってて、けっこうけられてたんで
--骨折経験はあります?
松田 脚はないです。来週出張なんでできれば折れたくないですね
--全治3日くらいで抑えたいですね…

僕が何の気なしに振った話題だったが、完全に脅しになっている。これが平社員の気の利かなさである。
スポーツマンだけあってガタイのいい松田さん
スポーツマンだけあってガタイのいい松田さん
ちなみに出張先はスペインとのこと。

松田 たまたまその夜サッカーのバルセロナ戦があるので
--たまたま?
松田 たまたまあるので、折れた足でサッカー見るのちょっと嫌じゃないですか
--チケットはたまたま取れたんですか?
松田 たまたまです。出張決まってサッカーあったらいいなと思って調べたら、あったんですよ。
--その情報は能動的に手に入れたんですか!?

突っ込みまくってるのは筆者でなく、1ページ目で登場したヤフーの山本さん。こういう気兼ねのない間柄もいい。しかし、ここは戦場であることを忘れてはならない。
そうこうしているうちに、初めての死。
そうこうしているうちに、初めての死。
佐々木 あ、死んじゃった。すみません
松田 まだ1回目ですよね。全然余裕じゃないですか

死んだらちゃんと謝る。謝られたらすかさずフォローする。見てくれみんな、会社で出世するのはこういう人たちなんだ!

終盤・伝説の勇者誕生

その後も順調にゲームは進み、レベル10。いつもならラスボス登場のタイミングだが、確率により登場するため、なかなか出てこない場合もある。
強めのザコ敵がどんどん出てくる
強めのザコ敵がどんどん出てくる
これは運がいいのか悪いのかでいうと、完全にいい方。なぜなら、ザコ敵で経験値を稼いでさらにレベルアップできるから。

--もうレベルアップしちゃうんじゃないですか
佐々木 レベル11になっちゃう
--11になった!
松田 レベル11あるんですね
佐々木 あ、スネちゃま(強いザコ敵の名前)!まずい、まずい。
--わ、スネちゃまもレベル11になるとそこまでの脅威ではないですね

レベル11になった主人公、圧倒的に強いのだ。そしてついにラスボス登場。
しかしレベル11の相手ではない。松田さんの表情にも余裕が
しかしレベル11の相手ではない。松田さんの表情にも余裕が
佐々木 攻撃しっぱい
--しかしレベル11は強いなー
佐々木 こっちも体力あと16、ハハハ
--しかし勝てそうな雰囲気を感じますね
佐々木 これでどうだ…
--おー、倒した!!!

この時点で明らかに5回も死んでなかった佐々木さん。みごと、取引先のすね、およびスペイン出張、さらにその後のサッカー観戦をまとめて守り抜いた!
本当にうれしそうな表情
本当にうれしそうな表情
いやーこれはもう申し分なく、両社の絆が深まった展開ではなかろうか。初対面の二人が、同じ危機を共有し、そして乗り越えた戦友に。わずか15分の出来事ではあったが、両社の結束は確かなものとなった。日本のインターネットの未来を変えた瞬間かもしれない。俺のすね叩きマシンが。
よくやった、ゆうしゃよ!
よくやった、ゆうしゃよ!

痛い思いをしたのは俺だけなのでは

すね叩きマシンを通して、いろんな人間模様を見ることができ、楽しかった。しかしここまでの体験を振り返ってみると、ひとつ気づくことがある。結局、すねを叩かれたのは製作中に実験した僕だけなのだ。

人を呪わば穴二つというが、すねを叩く場合は穴は一つでよかった。そこに入るのはもちろん自分だ。

おまけ1

このまま終わるのは悔しかったので、「15分後にすねを叩かれる対談」を開催。ゲーム無関係で、絶対に叩かれるようにセットして話してもらいました。話題は何でもよかったのですが、せっかく偉いひと2人なので「両社のIoT事業の展開について」。
バカ企画のために浪費していい話題だったのかこれは

おまけ2

もはや一切の企画性を捨て、ただ単に叩かれるだけの体験。
いけにえはヤフー山本さん。わかったことは「マシンのヒット精度が悪い」ということで、ここまでやってなお、結局クリーンヒットの痛みを味わったのは僕だけだったのかもしれない。グムム…
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